Anlegen: Ihr tragt die Insignien von Silbermond. Jeglicher Rufzuwachs in Dungeons kommt Eurem Ansehen in Silbermond zugute.
Handgelenk220Adventurer 1/6
Seelenverzerrte Unterarmschienen
Seelenverzerrte Unterarmschienen
Gegenstandsstufe 220
Adventurer 1/6
Handgelenk • Rüstung • Platte
+37 Stärke
+37 Intelligenz
+425 Ausdauer
+23 Tempo
+38 Meisterschaft
Hände165Adventurer 1/6
Handschutz des ewigen Wächters
Handschutz des ewigen Wächters
Gegenstandsstufe 165
Adventurer 1/6
Hände • Rüstung • Platte
+29 Stärke
+29 Intelligenz
+344 Ausdauer
+20 Tempo
+31 Meisterschaft
Taille165Adventurer 1/6
Gurt des tüchtigen Touristen
Gurt des tüchtigen Touristen
Gegenstandsstufe 165
Adventurer 1/6
Taille • Rüstung • Platte
+29 Stärke
+29 Intelligenz
+344 Ausdauer
+15 Tempo
+36 Meisterschaft
Beine165Adventurer 1/6
Blattgoldbeinplatten
Blattgoldbeinplatten
Gegenstandsstufe 165
Adventurer 1/6
Beine • Rüstung • Platte
+39 Stärke
+39 Intelligenz
+459 Ausdauer
+36 Tempo
+33 Vielseitigkeit
Füße151Adventurer 1/6
Fettige Hufe der blutigen Wohligkeit
Fettige Hufe der blutigen Wohligkeit
Gegenstandsstufe 151
Adventurer 1/6
Füße • Rüstung • Platte
+26 Stärke
+26 Intelligenz
+264 Ausdauer
+27 Vielseitigkeit
+21 Meisterschaft
Ring 1158Adventurer 1/6
Geladenes Sandsteinband
Sockel
Geladenes Sandsteinband
Gegenstandsstufe 158
Adventurer 1/6
Finger • Rüstung • Verschiedenes
+226 Ausdauer
+78 Kritischer Trefferwert
+58 Meisterschaft
Ring 2128
Entropie des Hitzeschocks
Entropie des Hitzeschocks
Gegenstandsstufe 128
Finger • Rüstung • Verschiedenes
+116 Ausdauer
+62 Tempo
+41 Meisterschaft
Schmuckstück 1126Champion 5/6
Verdorrte Harzraptorpfote
Verdorrte Harzraptorpfote
Gegenstandsstufe 126
Champion 5/6
Schmuck • Rüstung • Verschiedenes
+38 Tempo
Verdorrte Harzraptorpfote
Anlegen: Eure kritischen Treffer haben eine Chance, die Leere in Eurem Inneren anzuregen, wodurch Ihr 10 Sek. lang 80 Stärke erhaltet.
Schmuckstück 2134
Vernichtender Arkanokern
Vernichtender Arkanokern
Gegenstandsstufe 134
Schmuck • Rüstung • Verschiedenes
+28 Stärke
Vernichtender Arkanokern
Anlegen: Eure Angriffe haben eine hohe Chance, den Arkanokern aufzuladen. Bei 10 Ladungen wird ein Wächter eingesetzt und überzieht Euer Ziel mit einer Arkanoexplosion. Diese verursacht 12.804 Arkanschaden, der auf Gegner in der Nähe aufgeteilt wird. Stellt 2 Ladungen wieder her, wenn nur ein Gegner getroffen wird. Schaden pro zusätzlichem Gegner um 30% erhöht, bis maximal 150%.
Energiefaser
Astrale Energie
Anlegen: Die Wickel stimmen sich auf Eure Spezialisierung ein und gewähren Euch 'Astrales Schröpfen': Eure schädlichen Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, latente Energien aus Eurer Umgebung zu fokussieren, um 1.660 Arkanschaden zu verursachen, der zwischen Eurem Ziel und Gegnern in der Nähe aufgeteilt wird. Gegner mit weniger als 35% Gesundheit erleiden 20% zusätzlichen Schaden.(Nur bis Stufe 85 aktiv)